Castelo - Adquirido
Na casa do castelo, retiram-se três cartas e pode-se usar gratuitamente a Forja, o Comércio, o Hospital e o Mosteiro. Podem trocar-se equipamentos e recarregar armas (munições).
Banco - Adquirido
Permite que os aliados combinem o seu dinheiro para comprar construções e upgrades.
Forja - $250
Permite converter paus em munições no modo de batalha.
Comércio - $250
Permite converter ouros em dinheiro no modo de batalha.
Hospital - $250
Permite converter copas em pontos de vida no modo de batalha.
Mosteiro - $250
Permite converter espadas em pontos de magia no modo de batalha.
Joalharia - $250
Permite comprar ou vender uma jóia à escolha por $500.
Mercado - $500
Permite vender itens a $10 cada unidade.
Biblioteca - $500
No modo de batalha, permite guardar uma carta para o turno seguinte
Livraria - $750 (Precisa Biblioteca)
Permite guardar nos itens um Joker (JP ou JV) que saia no modo mapa (exploração), para depois poder ser usado no modo batalha (requerirá na mesma uma jóia).
Prisão - $750
Permite re-bloquear os Jokers.
(Não disponível no Discord.)
Templo - $1000
Permite considerar uma carta de Ataque Especial (D, V, R) como sendo usada exclusivamente para um Ataque Especial também já desbloqueado. Deve ser atualizado e referido no perfil (ex: R=V).
Cave - $1000
No início de cada nível permite substituir um AE pelo custo da totalidade dos PM.
Ecoponto - $1000
Permite vender (e bloquear) construções já adquiridas pela totalidade do seu valor.
Ferramentaria - $250
Permite melhorar Arma1 e/ou Arma2 até nível 10 (máx.).
*O preço para subir para um nível "n" é o próprio nível vezes 50 ("n" x 50) e a arma ganhará +10% + 2 DANO (DN). Em nível 10 é arredondado para um múltiplo de 5 acima.
Torre de magia - $500
Permite usar feitiços no mapa usando pontos de Magia combinada dos aliados. Os feitiços não tem efeito em casas de castelo.
> Feitiços:
- Cura - $250
- Relâmpago - $250
- Proteção - $250
- Multiplicação - $250
- Abrandamento - $500
- Ressurreição - $500
- Meteoro - $750
- Restauro - $750
Cura: 50 PM
*Dá 50 PV aos aliados.
Relâmpago: 50 PM
*Os adversários que serão atacados nesse turno terão menos 30 pontos de vida.
Proteção: 50 PM
*Dá proteção elementar aos aliados [Fogo, Terra, Água, Ar] que funciona no primeiro turno de batalha (neutraliza o primeiro ataque de um dos 4 que for feito por um adversário).
Multiplicação: 50 PM
*Repõe o máximo de munição dos Aliados numa determinada casa (eles precisam de ter pelo menos uma munição).
Abrandamento: 75 PM
*Os adversários serão sempre os últimos a jogar ( IN = -05 ).
Ressurreição: 100 PM
*Ressuscita um aliado morto com todos os seus pontos de vida (não cura).
Meteoro: 200 PM
*Os adversários que serão atacados nesse turno terão menos 100 pontos de vida.
Restauro: 240 PM
*Restaura todos os PV dos aliados numa determinada casa, até mesmo ressuscitando caso algum estiver morto.
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Templo - $1000
Permite considerar uma carta de Ataque Especial (D, V, R) como sendo usada exclusivamente para um Ataque Especial também já desbloqueado. Deve ser atualizado e referido no perfil (ex: R=V).
Cave - $1000
No início de cada nível permite substituir um AE pelo custo da totalidade dos PM.
Ecoponto - $1000
Permite vender (e bloquear) construções já adquiridas pela totalidade do seu valor.
Ferramentaria - $250
Permite melhorar Arma1 e/ou Arma2 até nível 10 (máx.).
*O preço para subir para um nível "n" é o próprio nível vezes 50 ("n" x 50) e a arma ganhará +10% + 2 DANO (DN). Em nível 10 é arredondado para um múltiplo de 5 acima.
Torre de magia - $500
Permite usar feitiços no mapa usando pontos de Magia combinada dos aliados. Os feitiços não tem efeito em casas de castelo.
> Feitiços:
- Cura - $250
- Relâmpago - $250
- Proteção - $250
- Multiplicação - $250
- Abrandamento - $500
- Ressurreição - $500
- Meteoro - $750
- Restauro - $750
Cura: 50 PM
*Dá 50 PV aos aliados.
Relâmpago: 50 PM
*Os adversários que serão atacados nesse turno terão menos 30 pontos de vida.
Proteção: 50 PM
*Dá proteção elementar aos aliados [Fogo, Terra, Água, Ar] que funciona no primeiro turno de batalha (neutraliza o primeiro ataque de um dos 4 que for feito por um adversário).
Multiplicação: 50 PM
*Repõe o máximo de munição dos Aliados numa determinada casa (eles precisam de ter pelo menos uma munição).
Abrandamento: 75 PM
*Os adversários serão sempre os últimos a jogar ( IN = -05 ).
Ressurreição: 100 PM
*Ressuscita um aliado morto com todos os seus pontos de vida (não cura).
Meteoro: 200 PM
*Os adversários que serão atacados nesse turno terão menos 100 pontos de vida.
Restauro: 240 PM
*Restaura todos os PV dos aliados numa determinada casa, até mesmo ressuscitando caso algum estiver morto.
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