Após lidar com a consequência (ou inimigo), cada jogador pode:
1) Estudar: Aumenta o Dano Mágico em "1"; Só pode ser feito 5 vezes por turno ( no máximo).
2) Descansar: Recupera 10% do valor máximo dos seus pontos vida.
3) Explorar: Retira uma carta e ganha o valor em: cartas pretas - munição / cartas vermelhas - ouro.
4) Caçar: Retira uma carta e ganha o valor da carta em unidades de comida.
5) Recolher madeira: Retira uma carta e ganha o valor da carta em unidades de madeira.
6) Fazer Armas2: 1 lança - 4 madeira; 1 flecha - 3 madeira.
7) Construir torre: 10 de madeira de cada jogador - Permite a cada jogador lançar um ataque com Arma2 a um inimigo de uma casa adjacente.
8) Apostar: Aposta ouro (Máx.$50) - Retira duas cartas, se a primeira for maior que a segunda, duplica.
9) Ação exclusiva da casa (ver abaixo*).
Símbolo "N1": Uma casa com "N" e um número é uma casa neutra que mostra o nívelem que estão - é a casa inicial desse nível. Podem trocar-se equipamentos e carregar-se armas/munições.
*Sem ações possíveis nesta casa!
Símbolo X (espinhos): O(s) aliados perdem 10 PV sempre que passam por estas casas.
Símbolo X (espinhos): O(s) aliados perdem 10 PV sempre que passam por estas casas.
*Ação possível: Quebrar espinhos (permanentemente) - O autor perde 15 PV.
Símbolo $: Retirar uma carta - recebe-se 10 vezes o valor da carta (o naipe é indiferente).
Casa com n° (clareira): É o número de Abelhas Bomba (o número de munições que, em conjunto, os aliados têm de combinar gastar para as destruir - se não tiverem munições, cada abelha que não abaterem os fará perder 50 pontos de vida).
Símbolo $: Retirar uma carta - recebe-se 10 vezes o valor da carta (o naipe é indiferente).
Casa com n° (clareira): É o número de Abelhas Bomba (o número de munições que, em conjunto, os aliados têm de combinar gastar para as destruir - se não tiverem munições, cada abelha que não abaterem os fará perder 50 pontos de vida).
*Ação possível: Fazer fogueira - Se ambos os aliados em conjunto usarem um total de 10 unidades de madeira, poderão converter cada unidade de comida em 2 pontos vida (o dobro), casa runa em 2 pontos de magia (o dobro) e também recarregar as armas.
Símbolo ©: Casa Castelo - Os inimigos têm +10 de armadura. Depois de conquistado, funciona como o primeiro Castelo (onde se podem trocar os equipamentos, recarregar armas e retirar 3 cartas no início do turno). Quando é conquistado um castelo, faz-se um sorteio para ganhar uma jóia (Joker), retirando uma carta, a jóia será da cor da carta.
Símbolo ©: Casa Castelo - Os inimigos têm +10 de armadura. Depois de conquistado, funciona como o primeiro Castelo (onde se podem trocar os equipamentos, recarregar armas e retirar 3 cartas no início do turno). Quando é conquistado um castelo, faz-se um sorteio para ganhar uma jóia (Joker), retirando uma carta, a jóia será da cor da carta.
*Não dá para explorar, caçar ou recolher madeira.
Símbolo ®: "Retalhista" - Funciona como o Mercado, mas dá $25 por cada item que queiram vender.
Símbolo ®: "Retalhista" - Funciona como o Mercado, mas dá $25 por cada item que queiram vender.
*Sem ações possíveis nesta casa!
Símbolo K (chave): Chave para a casa no canto inferior direito do nível. Quando o nível tem 2 K, cada jogador pode iniciar o nível num dos "K".
Símbolo A (Aliado): A chave K do nível é obtida quando estiver um aliado em cada casa A desse nível.
Símbolo +: Pode-se converter $2 em 1PV.
Símbolo K (chave): Chave para a casa no canto inferior direito do nível. Quando o nível tem 2 K, cada jogador pode iniciar o nível num dos "K".
Símbolo A (Aliado): A chave K do nível é obtida quando estiver um aliado em cada casa A desse nível.
Símbolo +: Pode-se converter $2 em 1PV.
*Sem ações possíveis nesta casa!
Símbolo *: Pode-se converter $2 em 1PM.
Símbolo *: Pode-se converter $2 em 1PM.
*Sem ações possíveis nesta casa!
Símbolo /: Sempre que alguém passa por esta casa, os jogadores trocam de personagem (um pelo outro).
Símbolo /: Sempre que alguém passa por esta casa, os jogadores trocam de personagem (um pelo outro).
*Sem ações possíveis nesta casa!
Símbolo # (prisão): Para UM aliado avançar, tem que acertar no Naipe da carta que vai retirar no início do turno ou pagar metade do seu $.
Símbolo # (prisão): Para UM aliado avançar, tem que acertar no Naipe da carta que vai retirar no início do turno ou pagar metade do seu $.
*Ação possível: Desmantelar armadilha (permanentemente) - O autor gasta 10 PM.
Símbolo !: Significa casa de inimigos. É preciso ir ver na lista quais os inimigos que correspondem à casa com as respetivas coordenadas.
Símbolo i: Nesta casa "i", um dos jogadores troca o seu personagem com o personagem do jogo Iromeltal (ou vice-versa), sendo que só pode haver um Fusion em jogo e ele não pode passar para o nível seguinte.
Símbolo !: Significa casa de inimigos. É preciso ir ver na lista quais os inimigos que correspondem à casa com as respetivas coordenadas.
Símbolo i: Nesta casa "i", um dos jogadores troca o seu personagem com o personagem do jogo Iromeltal (ou vice-versa), sendo que só pode haver um Fusion em jogo e ele não pode passar para o nível seguinte.
*Sem ações possíveis nesta casa!
Símbolo Z: O ZOD, criador dos ataques mágicos, vai testar o vosso poder! Nesta casa cada aliado retira cartas até que saia D, V ou R. Aí usa a habilidade que escolher e tanto o dano causado ao ZOD como a magia dispendida são recuperadas em dobro (não passa do máx.). Atenção, que na casa "z" (minúsculo) terão que vencer o ZOD para passar de nível!
Símbolo Z: O ZOD, criador dos ataques mágicos, vai testar o vosso poder! Nesta casa cada aliado retira cartas até que saia D, V ou R. Aí usa a habilidade que escolher e tanto o dano causado ao ZOD como a magia dispendida são recuperadas em dobro (não passa do máx.). Atenção, que na casa "z" (minúsculo) terão que vencer o ZOD para passar de nível!
*Sem ações possíveis nesta casa!
Símbolos ) e (: São portais - Quando um aliado entra numa casa com um dos símbolos, ele escolhe depois surgir numa casa do mesmo nível com o símbolo inverso.
*Sem ações possíveis nesta casa!
Símbolo .: Buraco (ponto) - Não dá para usar esta casa.
Símbolo -: A partir desta casa só é possível ir para a esquerda ou direita (se possível).
Símbolos ) e (: São portais - Quando um aliado entra numa casa com um dos símbolos, ele escolhe depois surgir numa casa do mesmo nível com o símbolo inverso.
*Sem ações possíveis nesta casa!
Símbolo .: Buraco (ponto) - Não dá para usar esta casa.
Símbolo -: A partir desta casa só é possível ir para a esquerda ou direita (se possível).
*Ação possível: Fazer estrada - Não precisa parar aqui da próxima vez.
Símbolos < e >: Só dá para entrar e sair destas casas no sentido das setas (ex.: ">" dá direita para a esquerda.)
Símbolo ∆: Uma casa com um simples símbolo de aviso.
Símbolo J: Jóias - A partir do nível 10 podem-se apanhar jóias pretas ou vermelhas. Retira-se uma carta e a cor da carta indicará a cor da jóia obtida.
Símbolos < e >: Só dá para entrar e sair destas casas no sentido das setas (ex.: ">" dá direita para a esquerda.)
Símbolo ∆: Uma casa com um simples símbolo de aviso.
Símbolo J: Jóias - A partir do nível 10 podem-se apanhar jóias pretas ou vermelhas. Retira-se uma carta e a cor da carta indicará a cor da jóia obtida.
*Sem ações possíveis nesta casa!
Símbolo F: Ganha um scroll com um feitiço da torre (para os itens) que pode usar sem qualquer custo de $ ou PM. A carta que sair será o scroll ganho.
Símbolo F: Ganha um scroll com um feitiço da torre (para os itens) que pode usar sem qualquer custo de $ ou PM. A carta que sair será o scroll ganho.
*Sem ações possíveis nesta casa!
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F.ouros: F.Relâmpago
F.espadas: F.Proteção
F.paus: F.Multiplicação
F.copas: F.Cura
Símbolos P e M: O valor da carta sorteada determinará a quantidade do item. O naipe determinará o tipo de item (ver mais abaixo). Nestas casas de exploração A, D, V, R valem 1. Os itens adquiridos são armazenados na secção "itens" de cada personagem. Os aliados podem trocar itens entre si. Os itens podem ser descartados por $0. Itens iguais são agrupados, ocupando apenas um slot. As munições dos itens podem ser transferidas para a Arma2 em casas N; Castelo ou Clareiras com fogueira.
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F.ouros: F.Relâmpago
F.espadas: F.Proteção
F.paus: F.Multiplicação
F.copas: F.Cura
Símbolos P e M: O valor da carta sorteada determinará a quantidade do item. O naipe determinará o tipo de item (ver mais abaixo). Nestas casas de exploração A, D, V, R valem 1. Os itens adquiridos são armazenados na secção "itens" de cada personagem. Os aliados podem trocar itens entre si. Os itens podem ser descartados por $0. Itens iguais são agrupados, ocupando apenas um slot. As munições dos itens podem ser transferidas para a Arma2 em casas N; Castelo ou Clareiras com fogueira.
*Sem ações possíveis nesta casa!
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M.ouros: shurikens
M.espadas: flechas
M.paus: lanças
M.copas: balas
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P.ouros: Poção +1 iniciativa
P.espadas: Poção 30 PM
P.paus: Poção +10 dano (armas)
P.copas: Poção 30 PV
As poções têm efeito no turno em que são usadas.
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M.ouros: shurikens
M.espadas: flechas
M.paus: lanças
M.copas: balas
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P.ouros: Poção +1 iniciativa
P.espadas: Poção 30 PM
P.paus: Poção +10 dano (armas)
P.copas: Poção 30 PV
As poções têm efeito no turno em que são usadas.
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