Habilidades Joker

Habilidades Joker 🃏

Jokers: Podem-se apanhar jóias pretas ou vermelhas no modo de exploração ou conquistando um castelo. Usar uma habilidade Joker requer gastar uma jóia da respetiva cor. Habilidades Joker não contam como jogada, não têm iniciativa (podem ser usadas em qualquer momento do turno), nem gastam PM. Cada Aliado escolhe duas habilidades Joker, podendo decidir qual a vermelha e qual a preta. Após sair, uma carta Joker ficará na posse do jogador até ser usada ou até a batalha acabar (nos turnos após sair a carta, podem ser retiradas normalmente mais três cartas).

Panikus: [?] Permite retirar um aliado da batalha (ou, sair da batalha) > Nenhum adversário ataca nesse turno.

Espelho: [?] O Joker é usado como uma cópia de uma carta à escolha (tal como se fosse substituído por essa carta) igual a uma das cartas retiradas.

Mímica: [?] O Joker é usado como se fosse uma qualquer outra carta Numérica à escolha (tal como se fosse substituído por essa carta), diferente das cartas retiradas.

Alquimismo: [?] Ao atacares um adversário com arma, considera como teu tipo de ataque um elemento à escolha [ Ar/Fogo/Terra/Água ], causando +50% do dano total (só para elementalistas).

Vulnerabilidade: [?] Ao fazeres um qualquer ataque/habilidade, ignora uma das imunidades de um dos adversários.

Clonagem: [?] Repete o ataque (base) da Arma 1 ou 2, mas a um adversário diferente (se existir).

Estilhaçar: [?] A armadura dos adversários é totalmente destruída (até ao final da batalha).

Descartar: [?] Descarta o Joker e retira duas novas cartas (só 3 podem ser usadas em AE ou HE).

Feixe: [?] Define um Aliado como sendo o alvo do inimigo nesse turno (para os que têm que escolher alvo). Esse aliado ganha +50 de armadura bónus (máx.90) até ao final do turno.

Kamikaze: [Vida] Usa todos os seus Pontos Vida para causar o dobro em dano a todos os adversários ( DN °°° = PVx2 ) (exclusivo a Samurais).